約 3,416,763 件
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MOD名 機能 作者 AuctionInput オークション入札の簡易化 hide92795様
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MOD/作成情報/はじめてのMOD作り その2 [[はじめてのMOD作り ../はじめてのMOD作り]]の続き MOD/作成情報/はじめてのMOD作り その2 [#m30aad82] 前回の復習 [#k83d7d7a] MODの基本は「置き換え」 [#e1fe1642] XMLの「キー」を理解しよう [#g1845b88] なぜキーを使うのか [#e8cc203e] 第2のMOD作り [#s4649aa9] MOD作りの準備(前回の復習) [#s236287e] 名称からキーを探す [#o608ca9a] データの変更 [#qdf55ca3] MOD完成 [#n5739a6a] キー一覧 [#s165628a] まとめ [#p2ae7b82] 前回の復習 前回説明した"KaitakuRunner"では、以下のような流れでMODを作りました。 MODの名前、対応バージョンを決め、My Games\ Civ4または拡張名 \Modsの下にMOD名のフォルダを作る。-そのMOD名のフォルダに、Civ4(/WL/BtS)のAssetsフォルダ以下の構造を移し、修正が要るファイルをコピーする-ファイルの内容を修正する。 どんな複雑なMODであっても、この点において作り方は同じです。 MODの基本は「置き換え」 MODというものはファイルの置き換えによって成り立っています。 繰り返しになりますが、重要なことなのでもう一度説明しましょう。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 (画像をクリックすると拡大されます。以下同じ) Civ4のゲーム内容に関するデータは、図の緑枠、"Assets"フォルダ以下に大量に配置されています。(*1) その緑枠部分に、MOD内のAssetsフォルダ以下(図の茶色枠)の部分を、上書きコピーする、というのがMODの働きです。(*2) KaitakuRunner MODの場合は、ファイルが CIV4UnitInfos.xml だけなので、これ1つだけが置き換えられましたが、大型MODであれば、Assets以下のほとんど全部が置き換えられるということもありうるでしょう。 以上より、MODを作る時は 変えたい内容が、Assets以下(上の緑枠)のどのファイルに記述されているのか(=どのファイルを変更すればいいのか)を把握する+改変するファイルをMods名フォルダ以下(上図の茶色枠)にコピーする+そのファイルを編集する という手順を踏めばいいわけです。 ここで注意。事前にどのバージョン(無印/WL/BtS)に対するMODなのかを決めておき、BtSならばBtSのフォルダ内にあるファイル、つまりC \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets 内のファイルからコピーする ことに気をつけましょう。(*3) CIV4UnitInfos.xml という同じ名前のファイルが、無印用・WL用・BtS用の3ヶ所に存在します。紛らわしいので、間違えないでください。無印用の CIV4UnitInfos.xml は無印に存在するユニットだけを記述しており、BtSで追加されたユニット(スパイなど)のデータがありません。これを元にMODを使って、上図のようにBtSの CIV4UnitInfos.xml に上書きしてしまうと、あるべきデータ(スパイ等)が存在しないがための不具合を引き起こしてしまいます。 気をつけましょう。(と言いつつ、筆者はこの講座最終回でこのミスをやってしまいました…。) 以上で復習を終わります。 XMLの「キー」を理解しよう では、XML編集によるMOD作りについての説明を続けます。 XMLでは「キー」という概念が出てきます。初心者にとってはとっつきにくいかもしれませんが、重要ですのでしっかり理解してください。(XMLやデータベース開発等の経験があり、キーのことを理解している人は、次の節まで進んでください) サンプルとして、前回編集したKaitakuRunner MODのXMLファイルであるCIV4UnitInfos.xmlをもう一度眺めてみましょう。 ここから先は、[[作成情報/ユニットの編集 ../ユニットの編集]]と見比べながら読み進めると分かりやすいかもしれません。 CIV4UnitInfos.xmlより抜粋 UnitInfo Class UNITCLASS_SETTLER /Class Type UNIT_SETTLER /Type (中略) Description TXT_KEY_UNIT_SETTLER /Description (中略) /UnitInfo UnitInfoタグの開始から終了(/UnitInfo)までの中で、1種類のユニットを定義しています。 Classタグの内容である"UNITCLASS_SETTLER"、Typeタグの内容である"UNIT_SETTLER"というのが、開拓者を表すキーです。(Civ4の英語で、Settlerは開拓者の意味) 「UNIT_SETTLERという文字列が、開拓者というユニットのことを指し示している」という意味を、「開拓者ユニットのキーはUNIT_SETTLERである」という言い回しで表現していると思ってもらえればよいかと。 なお、Civ4のXMLにおけるキーは半角大文字のアルファベットとアンダーバー(_)からなる文字列である、と思っておけばほぼ間違いありません。 話が横道に逸れますが…ClassとTypeの2つがある理由は、ユニークユニットのためです。例えば労働者と熟練労働者は、Classタグの内容が"UNITCLASS_WORKER"で共通ですが、Typeタグの内容は"UNIT_WORKER"と"UNIT_INDIAN_FAST_WORKER"で別物です。 [[作成情報/ユニットの編集 ../ユニットの編集]]も参照。 開拓者に関するキーはそれだけではありません。上のXML文を見ると、Descriptionタグの内容に"TXT_KEY_UNIT_SETTLER"というものがあります。これは、このユニットの名前を表すキーです。 「UNIT_SETTLERというユニットの仮の名前はTXT_KEY_UNIT_SETTLERである」というような意味だと思ってください。「UNIT_SETTLERというユニットの名前キーは、TXT_KEY_UNIT_SETTLERである」というふうに表現します。 このTXT_KEY_UNIT_SETTLERという文字列(名前キー)は、 Sid Meier s Civilization 4(J)\Assets\XML\Text\CIV4GameTextInfos_Objects.xml という別のXMLファイル内でも用いられ、そこで本当の名前との対応がわかるようになっています。(*4) CIV4GameTextInfos_Objects.xmlより抜粋 TEXT Tag TXT_KEY_UNIT_SETTLER /Tag English Settler /English (中略) Japanese Text #38283; #25299; #32773; /Text (中略) /TEXT 補足:メモ帳などで表示させた場合、 #38283; #25299; #32773;という変なデータが表示されますが、これはCiv4が日本語表記にUnicodeを採用している影響です。このファイルをCiv4本体プログラムが読み込むと、文字コード変換処理を経て「開拓者」という文字列になります。エディタの種類によっては、最初から正しく「開拓者」を表示してくれるかもしれません。詳細は[[MOD日本語化 ../../日本語化]]を参照。 仮の名前TXT_KEY_UNIT_SETTLERに対する真の名前は、英語では"Settler"、日本語では「開拓者」である、ということがここで定義されています。(*5) なぜキーを使うのか 上の説明を見て、「何だか、ややこしいなぁ。もっと簡単に書けないの?」と思ったでしょうか。例えば… UnitInfo Class 開拓者 /Class (中略。ここに開拓者のデータを記述) /UnitInfo このように書けばいいと思うでしょうか。 なるほど、シンプルですし、わざわざTXT_KEY_UNIT_SETTLERだなんて仮の名前を使って別ファイルで真の名前に置き換えるなんてマネを別のファイルでする必要もないし、MODを作る我々にも分かりやすいですよね? ところが、こう書いてしまうと、あとからの修正がとても大変になるのです。 もし後から「開拓者」という名前が気に入らず、「入植者」に変更したい、と思ったら、どうなるでしょうか。 開拓者について記述したファイルは、上記の2つだけでなく、画像やアニメ関係、AIの思考ルーチン、シヴィロペディアなど多岐にわたり、そのすべてにおいて「開拓者」を「入植者」に書き換えねばならなくなります。データが複雑になればなるほど、書き換え忘れたり、データに矛盾が生じたりする危険が大きくなります。 上で説明したような構造にしておけば、「開拓者」という文字列は1ヶ所しか無いのでそれを「入植者」に書き換えればよいのです。修正の手間は大幅に減り、それだけバグも発生しにくくなります。 他にも、英語などの多言語対応(*6)や、新たなゲーム要素の追加などを行う際、このように「キー」を使った記述をしておくと、とても柔軟に対応できることが多いです。 (余談:もともと、データベース設計の世界においては、キーの活用は常識といえるもののようです。その方面に詳しい方や技術者の方がいたら、うまい説明の加筆をお願いします) 「開拓者ユニット(=UNIT_SETTLER)」と「"開拓者"(*7)という文字列(=TXT_KEY_UNIT_SETTLER)」は別物であると考えて、前者のことをUNIT_SETTLERという文字列(キー)で表した。これがキーを使う理由の一つであると思います。 第2のMOD作り 長々と講釈が続いて、少し退屈したかもしれません。 ここらで、KaitakuRunnerに続く第2のMODを作ってみることにしましょう! MOD名は…"SuperWarrior"としましょう。今回もBtS用のMODにします。 MODの内容は、「ケチュア戦士の戦闘力を100にする」というものです。(*8) MOD作りの準備(前回の復習) ではMODを作り始めましょう。 復習です。まずやることは? …そう、フォルダ作りでしたね。ドキュメント\My Games\Beyond the Sword(J)\Mods 配下にフォルダ "SuperWarrior" を作りましょう。 次に、MODのために変更が必要なファイルをこの下にコピーします。 ユニットのパラメータを変えるわけですから、前回同様、ユニットの情報を記述したファイル・ Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml が修正対象ファイルとなります。 BtsのAssets以下の構造を再現して、 Mods\SuperWarrior\Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml という形にしましょう。下図のようになればOKです。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 名称からキーを探す さあ、あとはこのファイルを開いて、ケチュア戦士の戦闘力を変更するだけです。 では、やってみてください! …と言われて、ふと気が付くでしょうか。 「ケチュア戦士のデータって、どこにあるんだ!?」 なにせ、700KB超の巨大ファイルです。闇雲に探すだけではうまくいきません。ならばと、エディタの検索機能を使って「ケチュア」で検索しても、ヒットしません。当たり前ですね、前章で説明したように、「ケチュア戦士」という名称は別のファイルで規定されており、このファイルにおいては、ケチュア戦士のデータは「ケチュア戦士ユニットのキー」を使って記述されているわけです。つまり。ケチュア戦士のパラメータを変更するためには…、 ケチュア戦士ユニットのキーとなる文字列を、突き止めなくてはいけないのです! その方法は、いくつかあります。 方法1.ケチュア戦士の英語名をもとに検索する。 まず、ケチュア戦士の英語名を調べます。BtSを起動して「オプション」から言語を英語に変え、シヴィロペディアを開いて、ケチュア戦士のアイコンを見ると、"Quechua"と書かれています。これがケチュア戦士の英語名です。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 開拓者(英語名:Settler)のユニットキーが"UNIT_SETTLER"であったのですから、ケチュア戦士のユニットキーにも"QUECHUA"が含まれていると推測できるでしょう。(*9) SuperWarriorファイル内にコピーしたCIV4UnitInfos.xmlをエディタで開き、"QUECHUA"で検索すると…ありました! Type UNIT_INCAN_QUECHUA /Type という行(4455行め)がヒットしましたね。ケチュア戦士のユニットキーは、UNIT_INCAN_QUECHUAです。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 なお、ファイルの前後を見ると、 UnitInfo Class UNITCLASS_WARRIOR /Class Type UNIT_INCAN_QUECHUA /Type となっています。Classタグの内容はUNITCLASS_WARRIOR、戦士ユニットのそれと同じですが、Typeタグの内容はケチュア戦士独特のUNIT_INCAN_QUECHUAとなっています(先ほど労働者と熟練労働者を例に説明したのと同じことです)。 ユニット名は"Quechua"だけですが、ユニットキーには"INCAN"(インカの)が加わっており、ユニット名とキーは必ずしも一致しないようです。 方法2.一般的な英訳から推測する。 辞書やWikipediaなどで調べると、ケチュアの英語訳は"Quechua"であることがわかります。それでCIV4UnitInfos.xmlファイル内を検索すれば早いですね。 ただしこの手は、Civ4内で独特の用語や和訳が使われている場合には通用しません。方法1のほうが確実です。 方法3.元のAssetsから日本語で「ケチュア戦士」を検索する。 どうしても英語になじめない場合、日本語からの検索も不可能ではありません。ですが、かなりややこしいのでお勧めはしません。方法1,2で十分だという人は、次の項まで読み飛ばしてください。 「ケチュア戦士」という名称は必ずCiv4の名前データファイルのどこかで定義されているはずですから、その文字列を元に検索しましょう。 ただし、気を付けるべき点が2つあります。まず上で見たように、Civ4のデータファイル内で「ケチュア戦士」という言葉はUnicodeで記述されているということ。「開拓者」が「 #38283; #25299; #32773;」という文字に化けることがあったように、「ケチュア戦士」も化ける可能性があります。「ケチュア戦士」でヒットしなかった場合、検索ツールの種類によっては、それを変換したもので検索したほうがいいかもしれません。Unidcodeへの変換ツールは 10進、16進文字コードin HTMLユニコード(IE6以降専用サイト)などがあります。「ケチュア戦士」を変換した結果は、16進数表記なら" #x30B1; #x30C1; #x30E5; #x30A2; #x6226; #x58EB;"、10進数表記なら" #12465; #12481; #12517; #12450; #25126; #22763;"。これで検索すれば、見つかるでしょう。 気を付けるべき点、その2。ケチュア戦士の名称データは、BtSのデータフォルダ(Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\以下)ではなく、Civ4無印のデータフォルダ(Sid Meier s Civilization 4(J)\Assets\以下)に格納されています。Civ4無印のデータファイルはBtSの同名ファイルに上書きされることが多い(CIV4GameTextInfos_Objects.xml もそうです)が、ユニット名を定義したファイルについては、無印版がC \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Assets\XML\Text\CIV4GameTextInfos_Objects.xml、BtS版が C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Text\CIV4GameTextInfos_Objects_BTS.xmlと別名のファイルになっているため、上書きされません(*10)。無印時代から存在するユニットの名前は前者、BtSで追加された新ユニットの名前は後者に入っています。ケチュア戦士は無印から存在したユニットですから、無印用の CIV4GameTextInfos_Objects.xml にデータが載っている、ということになります。 このあたりをわずらわしく感じるなら、Civ4全体の親フォルダであるC \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J) フォルダからサブフォルダを含めて、目的の文字列(*11)で検索するのも一つの手段です。Windows Vistaなら「ファイルコンテンツの検索」機能を使うと便利だと思います。 データの変更 UNIT_INCAN_QUECHUA がケチュア戦士ユニットのキーだと分かりました。 CIV4UnitInfos.xml を編集して、戦闘力を変更しましょう! …と、またここで詰まってしまいます。 「戦闘力のパラメータって、どれだ!?」 ケチュア戦士のデータと言っても、膨大です。テキストエディタで見ると、100行以上。しかも、よくわからない名前のタグがいっぱいあります。これを編集しろと言われても困ってしまいますね…。 ところが世の中には偉大な先人がいるもので。 [[MOD/作成情報/ユニットの編集 ../ユニットの編集]] の "CIV4UnitInfos.xml" の項目を見てください。それぞれの項目が何を意味するのか、きっちり説明してくれています。これは無印向けの情報ということですが、BtSでもそれほど変わっているわけではないので、十分役に立ちます。 ユニットの戦闘力を表すタグは何か、この表を調べてみると(ページ内検索を使っても可)…ありました。 iCombat が、ユニットの戦闘力を表す、とのことです!黄色に塗って表示してくれて(重要パラメータだからでしょうか)、親切ですね。 というわけで、あとは簡単です。 ドキュメント\My Games\Beyond the Sword(J)\MODS\SuperWarrior\Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml ファイルを開いて、 Type UNIT_INCAN_QUECHUA /Type の先にある iCombat を探すと、 iCombat 2 /iCombat と4576行めに見つかりますので、2を100に変更してファイルを上書き保存します。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 MOD完成 これでめでたく、SuperWarrior MODの完成です! さっそく遊んでみましょう。CivModChooserを使うなどして、MODを起動します。 マップはパンゲア、極小マップ3文明、自国は当然インカのワイナ・カパック。難易度は天帝です。筆者の腕前では本来、とても生き残れないはずですが…。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (./ModTutorial18.png) 戦闘力100のケチュア戦士が、この世界をゲームバランスごと壊滅させてくれます。 建築物だの研究だの、そんなまだるっこしいものは要りません。生産はケチュア戦士のみ。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ライバル文明に出会ったら、即「こんにちは、死ね!」 落とした都市はそのまま焼却。ケチュア戦士の行くところ、ペンペン草も残りません。 ワールドビルダーを使って敵に戦車をプレゼントしてみましたが…。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (./ModTutorial16.png) 棍棒で戦車の装甲を破壊するケチュア戦士の図(笑)。 そんなわけで、2520 BCに征服勝利と相成りました。 このMODも、とりあえずアップロードしておきます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (./SuperWarrior.zip) キー一覧 ここまでで分かったように、MOD作りにおいてはキーを知ることがとても重要です。 キーの探し方を学習するため、今回のSuperWarrior MOD作成においては自力でケチュア戦士のキーを調べました。(*12) しかし、このWikiにはキーの情報をまとめたページが存在しますので、必ずしもすべて自力での調査が必要なわけではありません。 [[キー一覧 ../キー一覧]] 今後のMOD作成においては、キーの辞書として、この一覧を活用していきましょう。 まとめ 今回のまとめ。 MODは、Assetsフォルダ以下のファイルの上書きによって成り立っている。 Civ4のXMLでは「キー」が多く使われている。 パラメータ変更のMODを作るには、修正したい部分のキーを知って、そのキーに連なるデータを変更する。 キーやパラメータの意味は、[[キー一覧 ../キー一覧]]や[[ユニットの編集 ../ユニットの編集]]のように、このWikiに載っていることが多いので活用しよう。 読んで頂き、ありがとうございました。 [[はじめてのMOD作り その3 ../はじめてのMOD作り その3]] に続く
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MOD名 tModLoader 作者 bluemagic123 MODバージョン 0.8.3.4 本体対応バージョン 1.3.3.2 前提MOD なし 紹介・配布ページ http //forums.terraria.org/index.php?threads/1-3-tmodloader-a-modding-api.23726/ 概要 バージョン情報v0.6 v0.5 v0.4.1 v0.4 v0.3.2.1 v0.3.2 v0.3.1.1 v0.3.1 v0.3 v0.2.0.1 v0.2 v0.1.2 v0.1.1 v0.1 tModLoaderの導入方法 主なMODの導入方法 コメント 概要 TerrariaのMODの開発・管理・導入・実行がひとまとめにしてできるMOD。 もともとはtAPI / tConfigというツールがこれと同じものであったが、ゲームバージョンが1.3へとアップデートされ、ほとんどのMODが使用できなくなった。tModLoaderはこれの後継版である。 ※なお、この前提MODは現在開発中であり、少なからずバグがある可能性がある点に注意。 バージョン情報 v0.6 Proofed ModRecipe methods against modder mistakes Macに対応 .cs files are no longer saved as .tmod resources (woops!) 作成したModがマルチプラットフォームで使用可能に Added support for building .dll files as mods Unloadホックを追加 Revamped how minimap handles mod tiles and walls to cut down minimap s RAM usage Fixed bug that made .twld files larger than they had to be Made some private Projectile fields public Fixed bug where Jungle Temple door cannot be unlocked Fixed bug with sign GUI Fixed bug where cloud saves are not separate from vanilla cloud saves mod browserを追加。ゲーム上からModのアップロードやダウンロードが可能になる Basic buff support Added support for platform-like tiles Fixed bug where miscellaneous custom sounds don t work Improved saving for mannequins and item frames with modded items Gave ModDusts their own types Added hooks for vanity effects for armor sets Linuxに対応 Made a fancy installer Partial music support Added "Open Mods Folder" button to Mods menu Added support for animating vanilla tiles +以前のバージョン v0.5 Added support for using vanilla textures Two mods can no longer share the same internal name Mods must now share names with the folder that contains their content Added a default mod that will always be enabled Loading mods now completely refreshes recipe list Added support for storing items whose mods are unloaded Added support for custom NPC banners Added support for singleplayer chat + ChatInput hook Added support for custom sounds Improved system for gores Added partial support for mounts Added support for miscellaneous file resources in .tmod files Added CanTownNPCSpawn and CheckConditions hooks for NPCs Added TownNPCName and GetChat hooks for NPCs Added SetChatButtons and OnChatButtonClicked hook for NPCs Added SetupShop and SetupTravelShop hooks for NPCs Fixed bug where locked Jungle Temple door can be opened Added BuffTownNPC hook Added TownNPCAttackStrength, TownNPCAttackCooldown, TownNPCAttackProj, TownNPCAttackProjSpeed hooks for NPCs Added TownNPCAttackShoot, TownNPCAttackMagic, and TownNPCAttackSwing hooks for NPCs Added DrawTownAttackGun and DrawTownAttackSwing hooks for NPCs v0.4.1 Added ScaleExpertStats hook for NPCs Added PreAI, AI, PostAI, SendExtraAI, and ReceiveExtraAI hooks for projectiles and NPCs Added FindFrame and HitEffect hooks for NPCs Added aiType field for ModProjectile and ModNPC + animationType field for ModNPC Added support for gores Added TileCollideStyle, OnTileCollide, PreKill, and Kill hooks for projectiles Added PreNPCLoot and NPCLoot hooks for NPCs Added BossLoot hook and bossBag field for NPCs Made it easier to customize vanilla NPC loot Added CanHitNPC and CanHitPvp hooks for items Added CanHitNPC, ModifyHitNPC, and ModifyHitNPC hooks for projectiles Added CanHitPvp, ModifyHitPvp, and OnHitPvp hooks for projectiles Added CanHitPlayer, ModifyHitPlayer, and OnHitPlayer hooks for projectiles Added CanHitPlayer, ModifyHitPlayer, and OnHitPlayer hooks for NPCs Added CanHitNPC, ModifyHitNPC, and OnHitNPC hooks for NPCs Added CanBeHitByPlayer, ModifyHitByPlayer, and OnHitByPlayer hooks for NPCs Added CanBeHitByProjectile, ModifyHitByProjectile, and OnHitByProjectile hooks for NPCs Added Colliding hook for projectiles and StrikeNPC hook for NPCs Added support for NPC map icons Added BossHeadSlot, BossHeadRotation, and BossHeadSpriteEffects hooks for NPCs Added support for NPC music Added GetAlpha, drawOffset, PreDraw, and PostDraw hooks for projectiles Added GetAlpha, PreDraw, drawOffsetY, and PostDraw hooks for NPCs Added EditSpawnRate, EditSpawnRange, CanSpawn, EditSpawnPool, and SpawnNPC hooks for NPCs Added OpenBossBag hook for items Added NearbyEffects hook for tiles Code is now optimized by compiler Deleting players and worlds will now also delete the associated .tplr and .twld files Fixed bug where stackable mod items (ie ammo) can have prefixes Fixed bug where vanilla NPC display names are wrong Fixed bug where open modded doors invalidate houses Removed a log write I accidentally left in Possibly other stuff I ve forgotten v0.4 Updated to Terraria 1.3.0.8 Modded world and player data now saves in separate .tplr and .twld files Added tModLoader version to main menu v0.3.2.1 Added support for theoretically infinite recipes Improved error-handling v0.3.2 Added support for crafting groups Added PreOpenVanillaBag and OpenVanillaBag hooks for GlobalItem Gave tModLoader exe an (uncreative) icon Fixed bug where multi-tile subtiles and alternates are not checked Fixed bug where Main.tileValue doesn t work for modded tiles Added CanKillTile hook for tiles Added support for doors, chests, and beds Fixed assembly resolve for dll and mod references Added GrabRange, GrabStyle, and OnPickup hooks for items Bugfixed custom projectiles and NPCs v0.3.1.1 Finally fixed bug where "Build + Reload" wouldn t unload mods Hopefully fixed dll reference system Autoloading now occurs before manual loading Added README to installation v0.3.1 Added support for multiple global entities per mod Added support for autoloading global entities Added support for autoloading multiple EquipTypes per item Fixed bug where AddTooltip duplicates tooltips Improved dll reference system Fixed bug where missing equipment textures crashes the game Made WorldGen class public Added support for wallsAdded support for wall kill sounds, dust, drops, and kill-related hooks Added support for wall map colors and names, and related hooks Added ModifyLight and RandomUpdate hooks for walls Added AnimateWall, PreDraw, and PostDraw hooks for walls Added MouseOver and Slope hooks for tiles Added support for very basic projectiles and NPCs (Untested) v0.3.0.1 Wiring._wireList is now public Fixed bug where GlobalItem.SetDefaults did not change vanilla names and tooltips v0.3 Added build properties to specify display and dependency stuffMod author and version are now build properties Added support for mod and dll dependencies Modified WorldFile.ValidateWorld so worlds containing modded stuff can load Added support for custom tiles (ModTile and GlobalTile)Added support for tile kill sounds, dust, drops, and kill-related hooks Added support for custom TileObjectData and multi-tile blocks Added ModifyLight, SetSpriteEffects, AnimateTile, PreDraw, and PostDraw hooks for tiles Added support for tile map colors and names, and related hooks Added RandomUpdate and TileFrame hooks for tiles Added mineResistance and minPick fields for ModTile Added CanPlace and AdjTiles hooks for tiles Added RightClick and HitWire hooks for tiles Added ConsumeItem hook for ModRecipe Added PreDrawInInventory and PostDrawInInventory hooks for items Fixed bug with removing custom armor from mannequins Improved error-handling for missing textures Safeproofed installation process Mod.Load is no longer abstract v0.2.0.1 Removed some log writes that I accidentally left in Fixed bug with custom item data saving v0.2 Mods now build as a single file that includes image resources Added support for automatically loading items, etc. Updated to Terraria 1.3.0.7 Added ModItem.AddRecipes hook Added support for custom dust through ModDust Added CanEquipAccessory hook for items Added GlobalNPC with PreNPCLoot and NPCLoot hooks since everyone wants that Added ModItem.SaveCustomData and ModItem.LoadCustomData hooks Made tooltips easier to add v0.1.2 Mods that crash the game while loading are now auto-disabled Mods are now auto-enabled when they are built Added a button to the Mod Sources menu to open the Mod Sources folder In-game error messages now appear when the game would have crashed and when a build fails Item display names can now be separated from internal names in the SetDefault hook Added a ton of hooks for ModItem and GlobalItemCanUseItem, UseStyle, UseItemFrame, UseItem, and ConsumeItem HoldStyle, HoldItem, and HoldItemFrame Shoot, ConsumeAmmo, UseItemHitbox, and MeleeEffects ModifyHitNPC, OnHitNPC, ModifyHitPvp, and OnHitPvp UpdateInventory, UpdateEquip, UpdateAccessory, IsArmorSet, and UpdateArmorSet CanRightClick, RightClick, and Update VerticalWingSpeeds and HorizontalWingSpeeds GetAnimation (ModItem only), GetAlpha, PreDrawInWorld, and PostDrawInWorld アーマーとアクセサリのサポートを追加 Fixed decompile bug that caused minimaps to not save Terraria v1.3.0.6に対応 v0.1.1 MOD生成時に.dllが欠ける問題を修正 ModLoaderクラスを、ModLoaderとItemLoaderに分割 MODで追加されたアイテムをセーブする方法を少し変更 ゲームバージョンv1.3.0.5に対応 MODで追加されたアイテムの接頭語へのサポートを追加 生成中あるいは読み込み中のMODのGUIを大幅に改善メニューには、生成中あるいは読み込み中のMODのステータスが表示されます MODのソースとMODのリストを表示するメニューを追加 MODを有効または無効にするための機能を追加 個別にMODを生成する機能を追加 グローバルアイテムを追加 v0.1 MOD、レシピ、基本的なアイテムをサポート tModLoaderの導入方法 予め、オリジナルのTerraria.exeを何かしらの方法でバックアップしておく tModLoaderのページより、ダウンロードリンクをクリック リンク先のページの「DOWNLOAD」をクリック ダウンロードしたファイルを解凍 解凍したフォルダ内のファイルをすべてTerrariaの本体フォルダに移動 主なMODの導入方法 導入前に、導入予定のMODがtModLoader用のものなのかを確認してください。 導入したいtModLoader用MODをダウンロード ダウンロードしたファイルの拡張子が.zipである場合は、右クリック→すべて展開でファイルを解凍する。.tar / .tar.gz / .gz / .tgz / .lzhなどの場合は、7-zip等の解凍ソフトを使用して解凍する。 解凍してできたフォルダをそのまま"C \Users\(ユーザー名)\Documents\My Games\Terraria\ModLoader\Mods"にコピー tModLoaderを実行 コメント これを入れたら以前使っていたデータを読み込まなくなってしまいました。どうしてだかわかりますか? - 名無しさん 2015-11-18 17 38 08 インストール後にC \Users\○○○\Documents\My Games\Terraria 内に新しくできたModLoaderというフォルダ内にあるPlayerとWorldフォルダ内のデータを読み込んでるみたいですね。普段使ってるPlayerとWorldのデータをコピーして、ModLoader内にあるPlayerとWorldフォルダに入れれば動くのでそちらを試してみてはどうでしょうか? - 名無しさん 2015-12-06 16 55 21 gamelauncherでtModloaderを使うにはどうすればいいんでしょうか? - 名無しさん 2015-12-16 00 46 19 tModLoader側のexeの名前を変更してからC \Users\○○○\Documents\My Games\Terrariaに移動して、gamelauncherでtModLoaderのexeを指定すればいけました。 - 名無しさん (2019-03-03 21 43 05) tModloderのアップデート方法がいまいちわかりません。どうすればいいんでしょうか? - 名無しさん (2018-03-21 21 06 46) tmodloaderのmodbrowserは、Nterraria等では使うことはできないのでしょうか? - 名無しさん (2019-02-07 16 11 38) eaeae - eaeae (2019-05-10 18 42 27) tmodroaderと日本語化を一緒に入れたらセーブして終了しようとするときにアクセスできませんっていゆうエラーがでてできません。どうしたらいいですか? - 名無しさん (2019-10-18 20 26 25) 名前 すべてのコメントを見る
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0から始める3Dカスタム少女MOD制作 【注意】 ある程度のPCの知識があることが前提での解説になります。 最低限PCの使い方(windows updateでのソフトのインストールや必要なソフトのインストールと設定)、 アップローダでのダウンロードやファイルの圧縮・解凍、「拡張子」という言葉の意味くらいは きちんと理解してからMODの作成を行いましょう。 (これらの知識を応用しての作業になるためです) ※以下は個人によって書かれているものをベースに追記・編集して作られています。 【はじめに】 自分が初めてMODを作るとき ファイルを解凍しても何がなにやら分からず、3Dモデリングの知識すらもなく ただひたすらに混迷を極め、時間と精神力を徒に摩耗していったことを覚えています 自分と同じような、初心者の人たちのMOD制作の手助けになればと思い 自分の試行錯誤の範囲で分かったことをまとめました この項目に書かれていることを真似すれば恐らくあまり迷うことなくMODを制作できると思います ですが誤った情報、適当ではない手法なども多分に書かれていると思います わかりやすさを重視しているため非効率的な段階を踏んでいる場所も少なくありません このページは記されている手順の通りに進めるためのものとしてではなく MODの中身を理解する手段の一つであるということを理解し読み進めて貰えるとうれしいです 全ては素人の試行錯誤の結果です。最適化されていない箇所もあれば妙な手順も有ると思います もし誤っている箇所を見つけた場合、注記を入れてくださるとうれしいです ※くどいほどの解説付きの「一例」です 分かり安い「フローチャート」と「FAQ」は後ほど作成の予定です・・・ 具体的な衣装MOD作成は【konozamaの書】で詳しく説明していますが、 初めての方はまずはこちらから始めると良いでしょう。 目次 前準備 必要なソフトなどに付いて メタセコイアで3Dモデルを作る 一からメタセコイアを使ってモデルを作る方法です 3Dカスタム少女との直接的な関係はあまりありません メタセコに触るのが全くの初めて、という方以外読む必要性はないと思います テクスチャ テクスチャの作り方。UVマッピングについての簡単な説明などです あまり説明らしい説明になっていない気がします ファイルの内部構造とMOD作成の開始 ここからいよいよMOD制作の作業です 3Dモデリングとテクスチャについては大丈夫な人はここからお読みください シェーダー設定とXML シェーダー設定ファイルとXMLファイルについてです TSOにまとめる ファイル名や階層など mqo→tsoへと梱包していく方法です TAHにまとめる TSOファイルからTAHを完成させる方法など 終章です
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ダウンロードしたbspファイルを
https://w.atwiki.jp/anno2070jpn/pages/384.html
Anno2070におけるMODの扱いについて Anno2070にMODを入れて遊ぶ際に知っておかなければならないことは、Anno2070はシステム的にMODの使用をサポートしていないということです。 以下のツールやMODは全て自己責任でご利用ください。 MOD関連ツール AnnoCookie (製作者:NeoVanAlemania氏) Anno2070は整合性チェックとオートパッチャーが搭載されているため、ゲームファイルの修正や追加を行うと自動で修正しようとします。これを拒絶すると、強制的にオフラインモードでのプレイになり、ArkのStorage機能などいくつかの機能が使えなくなってしまいます。 AnnoCookieはこの仕様に対抗し、Anno2070にMODを導入した状態でオンラインモードで遊べるようにするためのツールです。 導入と使用は簡単に行えます。 ①以下のリンクからAnnoCookieをDLし、解凍したファイルをゲームをインストールしたフォルダに置く。 http //www.sendspace.com/file/ukide9 ②ゲームを起動する。MODを入れていると修正ファイルをDLして適用するためにオートパッチャーがEULAの通知を出してきますが、これを拒否します(右下のDeclineを押す)。 (Uplayが起動していないときにAnno2070をショートカットで起動しようとした場合、オートパッチャー起動→Decline押す→Uplay起動→Uplay上でAnno2070のPlayを選択→オートパッチャーまた起動→またDecline押す という流れになります。) ↑これが出る度に右下のDeclineを押す。 ③ゲームが起動すると、右下にgame modding detectedの表示が出てオフラインモードになっています。 ④いったんAlt+Tabでデスクトップに戻り、インストールしたフォルダに置いたAnnoCookie.exeを起動します。起動するとコンソール画面が出ます。「続行にはキーを押す」メッセージが出たらキーを押して進めます。 ↓コンソールの表示がこのようになったらOKです。次の⑤で成功を確認できたらコンソールは閉じても構いません。 ⑤Anno2070の画面に戻ると、自動的にオンラインモードに復旧しています。これでオンラインモードの機能を全て使いながらプレイできます。 RDA Explorer(製作者:Ruman Gerst氏) Anno2070のゲームデータはmaindataフォルダ内の.rdaという拡張子のファイルに格納されています。このファイルを展開して内部に含まれるファイルを閲覧したり編集したりできるツールがRDA Explorerです。 Anno1404向けに作られたツールですがAnno2070でも全く問題なく使用でき、MODの作成や内部データの調査に利用できます。 DLしたファイルを解凍して適当なフォルダにおき、RDAExplorerGUI.exeを起動するだけで使えますが、当然ながらUIは全部英語です。 ↓DLリンク http //www.mediafire.com/?zycazu9u0el0b4i MOD Anno 2170 - A.R.R.C. (製作者:NeoVanAlemania氏) AnnoCookieの製作者による大型MODで、ユニットや建物の追加のみならず空路による物資輸送などシステム面にまで踏み込んだ内容になっているそうです。興味のある方は英wikiのModificationsページへどうぞ。 MODやツールに関するコメント、質問、紹介などは以下のコメントフォームをご利用ください。 ツールの”RDA Explorer”について。格納ファイル(*.rda)の生成は2バイト文字を想定していないようで、保存ファイル名(~.rda、の”~”の部分)に日本語が含まれているとうまくいきません(保存が失敗するわけではなく一見正常なのですが、正しく読めないrdaファイルが作られてしまいます)。検証用作業時などにハマらないよう要注意。てかハマったので。 -- ykxx (2014-01-15 00 16 57) 2バイト文字関係なかった……。単にRDA Explorer側のバグ(/仕様?)で、ファイル情報の一部(タイムスタンプなど)が消えるときがあります(消えないこともある)TeraPadなど一部エディタではファイル情報がない場合に正常に開かないので誤認していました。上記症状は、実際のゲーム側では問題が発生していないので修正されず症状が放棄されているようです -- ykxx (2014-01-15 08 00 52) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ssmod/pages/7.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/oblivion1/pages/113.html
ブルーマの救援要請 発生条件 Bruma Gate(ブルーマのゲート)を完了 (但し、Defense of Bruma(ブルーマ防衛)を始めていない事) Cloud Ruler TempleのJaffreと会話する事で開始する 内容 Cloud Ruler TempleのJaffreと会話してクエスト開始 各都市の領主と話し援軍を要請 (Anvil, Kvatch, Skingrad, Chorrol, Cheydinhal, Bravil, Leyawiin, Imperial City) 領主たちは、町の近くにゲートが開いてしまっているので援軍は出せないが、そのゲートを閉じてくれれば喜んで援軍を送りたいと発言 それぞれのゲートを閉じれば領主たちは援軍を派遣してくれる 全ての領主を回って援軍を得る事が出来たらクエスト終了 補足 Imperial Cityからは兵士の派遣を得る事ができない。 The Wayward Knight(我侭な騎士)をこなしている場合は、Cheydinhalの領主はそのまま兵を派遣してくれます このクエストは完了させなくともメインクエストを進行させられます
https://w.atwiki.jp/twoge/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - 川崎経済新聞 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ダンカグ】登場キャラクターと担当声優一覧【東方ダンマクカグラ】 - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【シャーマンキング】リセマラ当たりランキング【ふんばりクロニクル】 - ふんクロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 新庄剛志は「監督」か「ビッグボス」か...肩書き巡りWikipedia大荒れ 「自称に過ぎない」の意見も - ニフティニュース 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/oblivion1/pages/138.html
主要都市以外の村・宿屋のクエスト